martedì 22 aprile 2014

GLI SCATOLAUTORI : Lorenzo Silva


Ecco qui miei cari lettori l'intervista di questa settimana.
Mi scuso con tutti voi per non avervi augurato una buona pasqua in tempo, quindi mi rifaccio augurandovi un Horribile  settimana, come avrete capito c'è lo zampino di Lorenzo Silva.




OGA-Presentati per chi non ti conosce .
LS-Ciao Andrea, allora... ho 31 anni e sono di Milano. Sono fidanzato e convivo da qualche anno con la mia ragazza, Valentina. Sono quai laureato in Scienze Naturali, mi manca solo la tesi da qualche anno... e mi sembra ormai sempre più ovvio che non mi concluderò mai, per colpa dei Board Games  Posso confermare che giocare fa male alla cultura! :-)
 

OGA-In che modo ti sei avvicinato ai GDT , e quanti anni avevi ?
LS-Non saprei dire l'anno, forse inizio '90... ero sui 10 anni e un estate in montagna arrivò il fratello maggiore di un amico con una copia di Talisman... beh, fu il delirio! un'intera estate passata a sperare che gli amici più grandi lasciassero il posto a noi piccoli per poter giocare quella meraviglia.
Poi l'anno dopo arrivò Dungeons and Dragons e mi dimenticai di Talisman per un po', poi arrivò Magic, Warhammer, il tutto condito da nottate di Play Station, poi arrivarono le ragazze! Black Out. Torno in me all' Università, si riforma il gruppo GDR, nel frattempo comincio a lavorare dopo le lezioni in un negozietto di giochi in cento Milano, e li recupero una copia di Principi di Firenze e in seguito una Twilight Imperium, due giochi molto diversi devo dire, ma ri-esplose l'amore per il gioco da tavolo.

OGA-Quale è stato il gioco che ti ha fatto innamorare dei GDT ?
LS-Beh, Talisman è il primo amore, come potrei dimenticarlo.
 

OGA-L'idea di cominciare a creare i giochi ti è venuta per migliorare le meccaniche dei giochi a cui    giocavi, oppure sognando un giorno il tuo nome sugli scaffali?.
LS-Lavorando a stretto contatto con il mondo dei giochi mi appassionai all'idea di cominciare a creare meccaniche mie, avevo per la testa un paio di idee che facevo provare ai clienti del negozio, ma l'idea vera e propria mi è venuta un anno a Lucca: lavoravo sottopagato a uno stand (sempre per quel negozietto di Milano) e quell'anno (2008) c'era lo stand di due ragazzi inglesi completamente pazzi che presentavano un gioco chiamto War on Terror. Geniali! L'anno dopo ero a Lucca con la mia società!  
 

OGA-Ti ricordi di cosa parlava il tuo primo gioco amatoriale (mai pubblicato) ?
LS-Le prime idee le buttavo giù insieme al mio collega del negozio. Uno di battaglie tra carri armati, uno era una sorta di skirmish nello spazio...terribile, poi c'è stato un duello tra due navi pirata... vi dico solo che il primo prototipo era fatto con fette di melone. Se non ricordo male ce n'era anche uno che trattava di moto che andavano fortissimo, che io e il mio collega del negozio chiamavamo Moto Turbinanti... :-) 
 

OGA-Il tuo gioco a cui sei più legato di quelli pubblicati ?
LS-Beh sono legato molto a tutti, per motivi diversi: a Horse Fever che è stato il primo, non sapevamo bene cosa stessimo combinando (ho cominciato a lavorare con Giulia Ghigini, mia cara amica dai tempi del liceo) e lei è stata fondamentale, poi Dungeon Fighter che è stato il primo gioco veramente internazionale e qui avevamo le idee più chiare su cosa stessimo facendo, Giulia al 100% del suo potenziale, poi Steam Park è stato il primo successone internazionale, un altro livello di produzione, contratti, ordini, tanta fifa e tanta fatica, ma ho avuto la possibilità di lavorare con Marie "Dixit" Cardouat che è stata un esperienza bellissima. C'è stato anche Fuga Dagli Alieni nello Spazio Profondo, un gioco che adoro, un po' più "indie", creato a 6 mani con il team Santa Ragione (esperienza un po' faticosa ma divertentissima).
 

OGA-Le 3 chiavi che un tuo gioco deve avere ?

LS-Originalità, Follia, Figosità

OGA-Vista la tua esperienza Editoriale con "Cranio" in che modo sceglievate i titoli per la vostra gamma ?

LS-Lanciando un dado! :-) Con Cranio riguardo ai giochi da importare siamo andati sempre a fiuto, valutavamo se quello che piaceva a noi poteva avere una potenzialità sul mercato italiano. 
Per i giochi prodotti da noi la scelta è più complessa, abbiamo sempre molti progetti papabili tra cui scegliere e il tutto dipende molto dai distributori. Produrre un gioco richiede un sacco di lavoro (nel caso di Steam Park per esempio ci sono voluti 2 anni!), perciò bisogna avere il supporto dei distributori internazionali, che devono credere nel progetto almeno quanto te, altrimenti è un rischio troppo grosso da prendersi tutto da soli. Perciò nella mia esperienza mi è capitato di dover cestinare dei giochi di cui ero convintissimo e su cui avevo già lavorato parecchio perché non risultavano interessanti ai vari distributori. Maledetti! :-)

OGA-Da pochi giorni hai aperto la Horrible Game , perchè ?
LS-TOP SECRET! :-) No scherzo! Beh divergenze di piani per il futuro, io mi sono sempre occupato principalmente della parte creativa e dello sviluppo dei prodotti. Ho voluto dividermi per cominciare a lavorare da solo, su alcuni tipi di progetti che con la Cranio avrei fatto fatica a portare avanti con il 100% delle energie. Il mio scopo ora è solo quello di fare degli ottimi giochi e mi sono messo nella condizione di poterlo fare... anzi di poterci provare... magari avere la certezza di pubblicare solo ottimi giochi! :-D
 

OGA-Tramite la Horrible pubblicherai solo i tuoi giochi , o cercherai altri autori per delle collaborazioni ?

LS-No, l'idea è di pubblicare anche giochi di altri, giusto in questi giorni sto lavorando su un giocone di guerra di un altro autore, un altro "dungeon crawler" non mio e ho in ballo un altro paio di collaborazioni. Comunque tutti progetti per il 2015, perciò non mi espongo troppo! :-)

OGA-Su che tipologia di giochi punterà la Horrible ?
LS-Originalità, Follia, Figosità! 


OGA-Se dovessi dare dei consigli ai giovani autori cosa gli diresti ?
LS-Giocate tanto, cercate di conoscere molti giochi, cercate di non essere banali. E cosa fondamentale play testate, e non con i vostri amici, ma con chiunque, anche con vostra nonna se vi capita. Raccogliete le critiche, incassatele e valutatele tutte. Se necessario smontate il gioco e ricominciate da capo... o abbiate il coraggio di buttarlo e cominciare con un altro. E' molto difficile che i primi giochi funzionino. Su 10 idee che avrete ne riuscirete a sviluppare 1 fino in fondo... è una vita difficile! :-)
Purtroppo il Game Design non è una scienza esatta, cioè conoscere alcune meccaniche e padroneggiarle aiuta, conoscere matematica e statistica aiuta, ma poi magari il risultato finale fa schifo!

OGA-Ultima domanda prima di salutarti , hai a disposizione tutti i giochi del mondo, oggi giochi a : ?  
LS-In questo periodo sono scimmiato con Mice and Mystics! e anche Battle Cry.

3 commenti:

  1. I lavori fatti con la Cranio Creation li ho trovati fantastici (poca gente d'altronde potrebbe dire il contrario). Ho sempre pensato che se avessi creato un gioco da tavolo lo avrei proposto alla Cranio. Ora però non vedo l'ora di vedere cosa farà la Horrible Games.

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  2. comunque complimenti per il blog! davvero bello e interessante!

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