martedì 29 aprile 2014

GLI SCATOLAUTORI : DANIELE TASCINI

Eccoci qui anche oggi con una gustosa intervista
 a Daniele Tascini , Mr Tzolkin.


Buona lettura. ;)



OGA- Presentati a chi non ti conosce?
DAN- Ciao a tutti, mi chiamo Daniele, vivo a Porto San Giorgio nelle Marche, sono laureato in Informatica e lavoro come Network Administrator all'Universita' di Macerata. Ho iniziato da piccolo ad essere appassionato di computer e tecnologie che ho visto sempre come un gioco... col tempo mi sono abbastanza stufato di queste cose perche sono stato sempre piu assorbito dai giochi veri e propri... sotto tutti gli aspetti.

OGA- In che modo ti sei avvicinato ai GDT e quanti anni avevi ?
DAN- Sin da piccolo sono stato attratto dal mondo ludico, diciamo cosi, strutturato... cioe' piu che i giocattoli mi attraevano i giochi con delle regole. La scacchiera esercitava un fascino incredibile su di me e cercavo sempre qualcuno che mi insegnasse a giocare e giocasse con me. Inoltre cercavo sempre di trasformare dei normali giocattoli in giochi strutturati, come ad esempio le battaglie tra soldatini o le corse con le macchinine. Ma sin dalle elementari ero felice quando qualcuno dei miei amici mi invitava a casa sua a giocare a Risiko.... che mi sono poi costruito in casa ritagliando cartoncini colorati.

OGA- Ti ricordi il nome del gioco, che ti ha fatto innamorate dei GDT?
DAN-Beh a parte Risiko e monopoli, sicuramente mi sono innamorato di Diplomacy. E in tempi dove la scelta era poca e le conoscenze ancora meno (a casa mia non si giocava), ogni gioco nuovo portato da un amico era una gioia.  Mi sono poi appassionato a Magic:The Gathering di cui ho partecipato ai tornei nazionali ed internazionali per un lungo periodo.  I coloni di Catan prima e Puertorico poi, sono stati la svolta definitiva verso i 'german'.

OGA- Quanti anni avevi quando hai inventato il tuo primo gioco?
DAN-  Se escludiamo le regole per le battaglie di soldatini e corse di macchinine alle elementari. a 14 anni ho costruito una pista su cartoncino con le macchine di F1 viste dall'alto in cartoncino spessorato con del nastro adesivo nero lucido sul fondo per farle scivolare. In pratica un antesignano di Pitch Car... se qualcuno allora mi avesse detto che questa roba si poteva anche proporre a qualcuno per essere pubblicata... :)

OGA-Ti ricordi di cosa parlava il tuo primo progetto? (Mai pubblicato)
DAN-  Se parliamo di progetti 'seri', ovvero con lo scopo di essere pubblicati, arriviamo a soli 3 anni fa... dopo aver vinto l'Italian Master nel 2010 e aver conseguito un ottimo piazzamento allo Europe Master di Essen, ho deciso di passare 'dall'altra parte' e iniziare a dare sfogo concreto alle mie idee...ho un paio di progetti mai portati a termine (un giochino di dadi e uno di carte), solo perché poi l'idea di Tzolkin ha tolto spazio a tutto il resto.

OGA-Quando tempo dedichi alla creazione di un gioco e che metodo usi per la creazione? (Parti dalle meccaniche e arrivi all'ambientazione o il contrario)
DAN- Una via di mezzo...io sono molto 'visivo' per cui quando ho un idea per un nuovo gioco cerco sempre di immaginare come dovrebbe apparire il gioco compiuto e cosa mi divertirebbe fare mentre gioco... per cui un occhio all'ambientazione e anche ai componenti di gioco, che secondo me contribuiscono a rendere divertente l'esperienza di gioco. Ma e' abbastanza ovvio che un gioco serio, deve avere una meccanica forte, divertente e con qualcosa di innovativo per giustificare il fatto di proporre un nuovo gioco in un contesto cosi ricco di proposte ogni anno. Quando l'idea parte da una meccanica che funziona bene, poi e' tutto piu semplice, perche costruirci il gioco sopra e' mestiere e fantasia. Quando parti dall'ambientione il rischio poi e' di finire nella migliore delle ipotesi su meccaniche gia viste, mentre nella peggiore su meccaniche poco pulite che non funzionano bene.
Il tempo di sviluppo di un gioco e' veramente variabile e dipende dalla tipologia di gioco e dalle idee di partenza... a volte si incastra subito tutto a volte ci rimetti le mani tante volte a distanza si tempo. In Tzolkin una volta partita la scintilla della meccanica con le ruote,  avevo le idee chiare su come svilupparlo e ci ho messo relativamente poco per un gioco di questo tipo... circa 5 mesi. Poi dopo averlo presentato, abbiamo lavorato con l'editore diversi mesi per bilanciarlo accuratamente.
Se la domanda invece e' quanto tempo dedico durante le mie giornate... beh ormai sta diventando un lavoro a tempo pieno... quando ho da fare in ufficio mi sembra di perdere tempo... :)

OGA-Qual è il gioco a cui sei più legato, tra quelli che portano il tuo nome sulla confezione?
DAN- Beh, questa e' facile, attualmente sono solo 2 i miei giochi gia' in commercio Sheepland e Tzolkin. E ovviamente il secondo e' quello a cui sono piu legato perche' rispecchia esattamente la mia idea di gioco. Quando l'ho pensato sono partito da un idea creativa che fosse veramente di rottura, con qualcosa di visibile e tattile... e ho condito con tutte le cose che mi piacevano di piu nei giochi che gia conoscevo... cercando sempre di aggiungere qualche mia idea in ogni dettaglio... Credo che rimarra' il mio preferito per sempre.



OGA-Hai qualche aneddoto da raccontare, di quel gioco?
DAN- Beh, diciamo che e' il gioco dei record. Era il mio primo gioco presentato ad Essen, e pur essendo consapevole di avere in mano un buon titolo, avevo paura che mi fosse cassato per problemi di produzione, o di complessita'... insomma ero molto nervoso prima di Essen. L'ho fatto vedere a 4 case editrici che pensavo fossero adatte, la CGE, la Lookout, la Queen, e l'Hans Im Glueck. Di solito quando prsenti un gioco non tutte sono interessate, quelle interessate ti chiedono il prototipo, poi ti fanno aspettare mesi prima di risponderti, a volte devi sollecitare e spesso te lo rimandano indietro con dei problemi. Bene tutte e 4 mi hanno chiesto il prototipo di Tzolkin, la CGE a cui ho lasciato l'originale a Essen, mi ha scritto una mail dopo sole 3 settimane, chiedendomi se il gioco fosse ancora disponibile. Mi hanno detto vogliamo fare il tuo gioco, lo vogliamo fare subito e sara' il gioco di punta della CGE il prossimo Essen... e per carita' non mandare il prototipo alle altre case editrici, che magari se non glie lo dai poi ci copiano l'idea. :)
Il resto e' storia, e va al di la di ogni mia piu rosea previsione... arrivare ad Essen e vedere enormi ruote dentate di legno sulle pareti non solo della CGE, ma anche dell'Hidelberger e della Rio Grande (distributori tedesco e inglese) e' stata un'esperienza veramente entusiasmante... e il gioco vende ben 1500 copie al suo lancio in fiera!

OGA-Secondo te, qual è il tratto distintivo di un tuo gioco?
DAN- Beh per vedere un tratto distintivo bisogna aspettare l'uscita dei miei prossimi giochi (Sheepland ha piu il tratto distintivo del mio socio/coautore Simone), ma credo che una buona dose di innovazione ci sara' spesso... e vedrete anche altre ruote... usate in modi diversi ;)

OGA-Che tipologia di giochi ami giocate?
DAN- Amo i giochi complessi di strategia, ma soprattutto amo i giochi di sviluppo, con tante risorse e cose da fare, anche di diverse complessita'. Caylus, Stone Age, Castle of Burgundi, Power Grid, Santiago, Vasco de Gama, Egizia...

OGA-Che tipologia di giochi ami creare ? A che fascia di Utenti pensi?
DAN- Beh, amo creare i giochi che mi piacciono, ma la collaborazione con Simone che ha un'anima molto piu family, porta a cose interessanti... vedrete titoli molto diversi tra loro, a coprire tutte le fasce di utenti.

OGA-Dacci il nome di un gioco a cui hai giocato e che in seguito hai pensato " Perché non ci ho pensato io "? 
DAN- In realta' mi e' successo piu volte di 'averci pensato io'... per poi scoprire che qualcuno lo aveva gia' fatto... :D

OGA-Quando viene pubblicato un tuo gioco, come ti senti, che sensazioni hai? 
DAN-Come ho detto prima l'esperienza con Tzolkin e' stata inebriante, poi e' uscito in contemporanea a Sheepland quindi e' stato un esordio col botto. Questo ha creato una situazione strana, ovvero le aspettative su me stesso ora sono molto alte pubblicare un gioco di per se ora non mi da una grande emozione, mentre invece pretendo da me stesso creazioni e pubblicazioni importanti, anche se so che bissare il successi di Tzolkin sara' un impresa quasi impossibile.

OGA-Nel 2012 viene pubblicato il pluripremiato Tzolk'in dalla "Czech Games Edition" siete stati voi a cercarli o vi hanno contattato loro?
DAN- Beh la storia l'ho gia' raccontata prima, diciamo che la CGE e' stata la mia prima scelta perche' avevo conosciuto Vlaada a ideaG a Torino, e ho scritto direttamente a lui per avere l'appuntamento ad Essen.
OGA-Come è stato lavora con la " C.G.E"? Aneddoti?
DAN-In questi 2 anni ho imparato a conoscere diverse case editrici e ho visto come ognuna di loro ha il proprio stile e il proprio modo di lavorare, che differisce moltissimo l'una dall'altra, e non solo per la grandezza. L'Hans Im Glueck ad esempio lavora tantissimo sui propri giochi e li modifica sensibilmente dagli originali secondo i propri gusti ed esigenze, ma fanno tutto da soli, comunicando agli autori i cambiamenti. Case piu grandi come la Ravensburger ti comunicano cosa va cambiato per le loro esigenze e ti fanno lavorare finche non raggiungi un risultato soddisfacente. Con la CGE e' stata (ed e' tutt'ora) un'esperienza fantastica... mi hanno coinvolto nel progetto sin dall'inizio, mi hanno fatto lavorare, ma anche collaborato ad ogni dettaglio, Petr, il boss ha un carattere

molto forte, ma e' molto competente, e si discute moltissimo su ogni dettaglio. Inoltre una volta all'anno svolgono un evento in repubblica ceca (czechgaming) dove invitano gli autori e i piu bravi giocatori dalla Repubblica Ceca e Slovacchia, per playtstare i prototipi dei giochi che usciranno quell'anno. Con quest'anno sono alla terza partecipazione e ho sempre lavoraro di concerto con tutti loro. Inoltre hanno un server e degli sviluppatori interni (tra cui la moglie di Vlaada), per cui i giochi piu complessi vengono implementati via software e playtestati online fino ad esaurimento....

OGA-Ti sei mai chiesto,o sai spiegarti perché non si è fatta avanti una casa italiana ?
DAN- ehm... me lo so spiegare si... non sarei mai andato da una casa italiana... ;) Io ho saltato tutte le strade locali e sono andato direttamente ad essen e cosi faro' sempre cercando case prestigiose per i miei giochi. Se nessuna casa importante prende un mio gioco significa che probabilmente non e' granche'... e quindi lo scarto, non sono per la pubblicazione a tutti i costi.
Ora pero' collaboro con la Cranio Creation di cui condivido l'entusiasmo e il modo di lavorare, e quindi vedrete alcuni miei titoli con logo Cranio.

OGA-Che effetto fa avere un proprio gioco su "Boardgamearena", sapendo che viene giocato in tutto il mondo ?
DAN- A prescindere da Boardgamearena e' una sensazione increibile sapere che in un dato momento ci sono decine di persone nel mondo che parlano lingue diverse e stanno giocando o discutendo del tuo gioco. E' un po come generare una creatura, che poi vive di vita propria. Su BGA in particolare e' stata una sensazione strana collegarsi e giocare al mio gioco con altre persone, senza che gli altri sapessero chi ero... e spesso prendere grosse bastonate... :D
OGA-Stai lavorando a qualche nuovo gioco , se si puoi raccontarci qualcosa ?
DAN-Si ho tantissimi progetti in corso, ma purtroppo poco tempo per sviluppare tutto. Quest'anno uscira' sicuramente un gioco molto light  e caotico (nome del progetto Seek&Destroy in italiano Soqquadro) con la Cranio Creation, l'espansione di Sheepland e la seconda espansione di Tzolkin. Purtroppo per il gioco principale che doveva uscire quest'anno (Dungeon Fingers) siamo indietro con lo sviluppo e abbiamo deciso di rimandare. Ci sono poi Marco Polo (gestionale leggero), il gioco che ha vinto il premio archimede 2012, ancora in valutazione dall'Hans Im Glueck, ma in fila ci sono anche Ystari e Matagot. ...Poi c'e' Sushi Bar... gioco family molto leggero, ma che porta il mio tratto distintivo... una piatto rotante in tempo reale su un motorino.... che pero' non ha ancora trovato chi ha il coraggio di investirci sopra per la realizazione (anche se e' ancora in valutazione alla Ravensburger). Pero' ogni volta che ho un po di tempo sto anche lavorando a progetti piu impegnativi di gestionali per il prossimo futuro...
OGA-Cosa pensi del movimento italiano ?
DAN- Sincero? ...ahahah... no a parte scherzi,  e' sicuramente in grande crescita. C'e' molto fermento e nuove iniziative, e questo e' sicurmente un bene. Tra gli autori ce ne sono di molto bravi e non li scopro certo io, e se ne stanno accorgendo anche all'estero. L'Hans Im Glueck dopo essere stata invitata la prima volta a ideag a Torino ha deciso di venire da sola tutti gli anni, perche pensano che il livello medio sia molto alto.


Tra gli editori invece c'e spesso molta approssimazione e poca professionalita' (salvo alcune eccezioni), ma il punto e' che molto spesso gli editori pensano di essere grandi intenditori di giochi mentre poi gli mancano veramente le basi... sono autoreferenziali e spesso si basano sul mercato italiano che e' praticamente nullo. Inoltre c'e' grande invidia e competizione di basso livello. Il mercato dei giochi e' un mercato difficile, sempre piu intasato, e in costante cambiamento e soprattutto diverso da nazione a nazione... per muovercisi bene, bisogna essere determinati, ma anche umili, mentalmente elastici, e intrecciare molti rapporti. ...io negli ambienti italiani ho sentito dire di tutto... anche che non si puo vendere in germania perche i tedeschi non capiscono niente di giochi.... ;)
Oh, un'altra cosa... Tzolkin e' stato gioco dell'anno in Svizzera, Austria, Romania, Francia e Giappone, secondo al Deutsch Spiele Preiz, raccomandato allo Spiel De Jhares, premiato in Olanda, Portogallo, Stati Uniti, e probabilmente non me li ricordo tutti.... sapete qual e' l'unico paese che e' riuscito a non conferirgli nessun premio?  ...







OGA- Domanda di routine , hai a disposizione tutti i giochi del mondo , e hai solo una scelta : OGGI GIOCHI A?
DAN- ...sembrera' banale... Tzolkin. ...ora dirai, grazie al cavolo, lo hai fatto tu... ma non e' cosi, a me non piace Tzolkin perche l'ho fatto io... ma l'ho fatto io perche mi piace tantissimo.... :). cioe' come ho detto prima ho creato il gioco che avrei sempre voluto... e mi diverto tantissimo giocarci. Non e' cosi per gli altri giochi che ho fatto e sto facendo... e sara' quasi impossibile per me farne un'altro che mi piace altrettanto.


Un grazie immenso a Daniele per la sua disponibilità.
Saluti dal Setto. ;)





 


 
 


2 commenti:

  1. Anche questa intervista è super interessante. Ho cominciato da relativamente poco a masticare il vero gaming e queste interviste sono sempre pieni di notizie e retroscena nuovi per me. Per esempio, avevo capito che l'italia era parecchio indietro rispetto ad altri mercati, ma un gioco così non si può non ignorare.

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